YMZ – 數位迎媽祖

台灣鄉土民俗文化藝術創意加值研究

 
 

 

在第一年,我們完成林智信的迎媽祖版畫的相關工作:

  迎媽祖在2009 年8 月正式通過聯合國科教處列入人類非物質文化遺產,其已傳播到世界二十餘國,具有深厚的影響與廣大的信眾。畫家林智信的「迎媽祖」版畫,歷時二十年完成,總長124 公尺,內容紀錄了台灣最重要的宗教信仰「媽祖」迎神過程的各種陣頭與儀式,曾多次在國內外展出,受到國際的重視。「迎媽祖」版畫不只是藝術作品,它更是台灣史的一部民俗文化史,作品內容豐富,非常適合運用數位媒體的互動特性來再現「迎媽祖」的文化精神和精彩內容。我們以林智信畫家的「迎媽祖版畫」這世界最長的版畫也是描繪台灣民俗文化最重要的藝術作品為基礎素材,提出「數位迎媽祖-台灣鄉土民俗文化藝術創意加值研究」這跨領域合作計畫,以數位的方式來迎媽祖、來作「動畫式」、「互動式」、「行動式」賞析學習的創意加值研究應用,讓民眾能隨時隨處賞析與學習。總計畫包含三個子計畫:子計畫一:數位迎媽祖-文化創意內容分析與設計、子計畫二:數位迎媽祖-互動展示技術研發、子計畫三:數位迎媽祖-創新展示模式應用,經由計畫跨領域的合作執行,使科技與人文藝術團隊間能有對談、交流與學習的機會。

  在第一年,我們已完成林智信的迎媽祖版畫的 相關工作: (1) 網站創新展示模式應用(子計畫三),(2) 互動探索點分析與動畫製作設計(子計畫一),(3) 互動展示技術研發(子計畫二)。子計畫二所開發的四種互動模式,包含:(1)多人多點觸控互動牆模式、(2) Kinect 姿勢揮動互動桌模式、(3) Sifteo Cube方塊鈕互動模式、(4)電容非觸摸互動桌模式。

  我們計畫相關成果已於圓山大飯店的「春宴」展示,未來十月也將在關渡宮的廟會慶典文化活動展出。我們發現台灣民俗文化與在地的人文藝術的確渴望透過科互動科技的跨領域合作,激發更多的創意內容吸引更多人欣賞與參與,來展現台灣鄉土民俗文化藝術在國際上的特色與文化內涵。

計畫成果:

  1. 網站創新展示模式應用,含67個主題展示,以及資訊圖文詮釋展示(子計畫三)。

      在「數位迎媽祖」網站架構及導覽設計,包括迎媽祖版畫內容資訊網站及迎媽姐互動裝置之資訊架構分析及導覽設計。內容資訊網站屬階層式架構(如圖3),內容主要包括:(1) Web主題館:67幅作品介紹圖文,(2) Web創意展示:於重要的6項版畫作品內容主題,輔以動靜態的資訊圖文設計,(3) 迎媽祖百科:有關作品圖像及文字說明中的媽祖民間信仰主題,再加以詳加詮釋,並依序匯集成線上百科的形式,(4) 藝術家介紹及作品論述:藝術家生平及自述,作品論述專文,(5)其他網站附屬資訊:網站地圖、操作使用說明、計畫內容、計畫執行團隊等。計畫將針對6幅版畫作品內容主題,製作靜態資訊圖文、動態資訊圖文(animated information graphics) 和主題動畫三種創意展示,本年度計畫中將規畫主要概念和形式。資訊圖文形式,將作品內容轉換為不同的觀看面貌和理解觀點。動態資訊圖文運用網路互動編寫軟體(Adobe Flash)設計製作,以Flash ActionScript撰寫程式,產生即時資訊圖文的動態效果。主題動畫由子計畫一依版畫內容角色動作製作而成,輸出為適合網路傳輸的解析度和壓縮比,並進行資訊圖文設計的概念發想。(※詳細請參見結案報告)

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  2. 完成6個互動探索點分析,以及八家將、麒麟陣、宋江獅陣、宋江陣、七爺八爺、白鶴陣等2D動畫以及八家將、七爺八爺等2個3D動畫製作設計(子計畫一)。

      本研究動畫製作分成兩大類,分別為探索點(Hotspot)的2D動態影像製作與3D動畫製作與。探索點(Hotspot)的2D動態影像製作以原畫主要動作示意搭配互動展示為目的,以後製合成影像方式製作,第一年規劃完成6段Hotspot皆已如期完成。3D動畫製作應用攜帶式動作捕捉系統,整合動畫製作方式,將動畫製作分成三大部分,分別為「前期製作」、 「動畫製作」與「後期製作」 ,整部動畫由8段影片構成,每段影片約1分鐘,選定的8個主題分別為: 媽祖飛昇圖、白鶴陣、跳鼓陣、八家將、牛犁歌陣、七響陣、宋江陣、媽祖卵鑾輿。由於本計畫僅獲得兩年期補助,原來預計完成8段影片將減少為6段,第一年規劃完成兩段3D動畫影片。(※詳細請參見結案報告)

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  3. 四種互動展示技術研發(子計畫二)。

    子計畫二所開發的四種互動模式,包含:
    (1) 多點多人觸控模式。
      〝多人多點觸控互動牆模式〞是運用飛宏公司的72吋背投影多點觸控螢幕裝置拼接成一座長5公尺的多點觸控互動牆,來呈現總長四O八尺的原畫作內容;內容刻畫台灣廟會民俗慶典與台灣重要文化藝術內涵,以熱鬧的台灣傳統慶典風格,我們挑選《媽祖飛昇》、《七爺八爺》、《麒麟陣》、《宋江獅陣》、《跳鼓陣》或是《白鶴陣》等各項迎神過程。觀眾皆可藉由手觸控螢幕點選原作圖像橫向左右拖移瀏覽化作內容,或點選畫面中選單(Menu)中的探索點(Hotspot),系統會自動快速飛越至指定的Hotspot動畫內容與解說,亦可隨時觸點與切換想看的內容,若超過15秒若無人點選互動時,系統會將「數位迎媽祖」由左至右自動緩慢橫移播放,結束後自動循環。(※詳細請參見結案報告)
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    (2) Kinect動作體感偵測模式。
      Kinect互動版所呈現的畫面內容,是利用手勢偵測的方式,控制全幅版畫的移動,介面設計包含迎媽祖全幅版畫、按鈕控制項,並適當的加入語音說明。情境描述目前皆已一位使用者控制為例,為了防止多人操控產生干擾,我們將會以互動桌所呈現的實際大小,設置人體可操控的感應範圍,限定範圍在互動桌的中央位置大約170至350公分。(※詳細請參見結案報告)
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    (3) Sifteo按鈕互動模式。
      我們是國際上第一個使用Sifteo Cubes為影片播放控制按鈕之創新設計。此設計應用於「數位迎媽祖」互動投影藝術作品展示時,讓民眾以活潑趣味的方式操控影片,突破一般按鈕無法隨意變換功能及位置的缺點;除此,當所有的方塊鈕排成一排時,方塊鈕又可作為下載影片工具,可將影片下載至方塊鈕並做同步播放。(※詳細請參見結案報告)
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    (4) 電容非觸摸互動桌模式的非觸摸電容介面初步開發。
      〝電容非觸摸互動桌模式〞的互動多媒體內容是與〝Kinect 姿勢揮動互動桌模式〞一樣,互動方式也是雷同,只差在參與者的動作非由Kinect攝影機來偵測,而是藉由我們特別從電路圖設計開發的電容硬體模組做非接觸之偵測。(※詳細請參見結案報告)
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學術成果

第一年本團隊之學術發表,有三篇論文。其中研究成果有兩篇論文獲 2014 數位人文國際研討會接受,另一篇被ACCDCW2014 文化創意設計研討會接受。

  1. Jia-Ming Day and Su-Chu Hsu (2014). Empowering The Matsu(Goddess) Festival Celebration: From Static Woodcut Print to Animated Art. DH2014, July 8-12, Lausanne, Switzerland.
  2. Chun-Wen Chen, Su-Chu Hsu, Jia-Ming Day and Cheng-Wei Lin(2014). Digitalizing the Matsu Festival Celebration: The Study and Application of Value-Added Creative Methods to Taiwan Folk Culture and Art. DH2014, July 8-12, Lausanne, Switzerland.
  3. 曾筱筠、許素朱(2013)。〈“方塊鈕”-可觸握式播放按鈕之創新設計〉。ACCDCW2014 文化創意設計研討會,台灣,彰化(明道大學),2014年6月14日。

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